Fotografía de Carl Heyerdahl en Unsplash, tomada de https://unsplash.com/photos/KE0nC8-58MQ
Durante los meses de la pandemia por el Covid-19, instituciones educativas, docentes y alumnos hemos sobrellevado una vertiginosa adaptación a la nueva realidad educativa. El manejo adecuado del modelo de enseñanza híbrido (blended learning) y del basado en la tecnología (e-learning) es ahora un requisito ineludible para los docentes universitarios que nos permitirá hacer frente, en el corto plazo, a las inciertas condiciones sanitarias de las regiones de las cuales provienen nuestros alumnos. Más importante aún, en el largo plazo, puede significar la vía para mantener la competitividad de nuestra Universidad.
Con esta visión en mente, es primordial que los docentes descubran maneras de generar actividades interactivas que promuevan la participación de los alumnos en las clases en línea. En esta participación comentaré sobre tres herramientas que podemos utilizar para dinamizar una clase y algunos ejemplos para su uso: las app Kahoot y Quizlet y las encuestas de la plataforma CANVAS, todas completamente gratuitas para profesores y usuarios.
Las actividades interactivas dentro de la sesión en línea tienen especial relevancia porque, por un lado, permiten al docente obtener retroalimentación en tiempo real sobre el desempeño de los alumnos y, por el otro, son un detonante de la motivación y el compromiso por parte del educando. Esto implica una doble responsabilidad: por un lado, para los alumnos, quienes deben llegar a la sesión o conferencia preparados; y, por el otro, para los docentes, quienes debemos ser muy específicos sobre las actividades que pedimos que realicen los alumnos antes de cada clase.
Comenzaré por comentar una app que por su facilidad de uso es bastante conocida, Kahoot. Esta app cuenta con formatos de juego integrados que permiten evaluar la comprensión de conceptos teóricos, pedir que que se ordene de manera correcta un procedimiento, aceptar varias respuestas correctas, así como la importación de gráficas y resolución de ecuaciones simples, entre otras y es especialmente divertida para ejercicios de revisión.
Retomemos aquí la condición de la preparación previa recién mencionada. Es muy diferente pedir a los alumnos que “lean el material para discutirlo en clase”, a solicitar que contesten un cuestionario cuyas respuestas serán revisadas con un juego de Kahoot. Esta actividad puede realizarse de manera grupal en aproximadamente 5 a 10 minutos, y al obtener la estadística de los resultados, el profesor puede concentrarse en explicar los aspectos confusos del tema y optimizar el uso del tiempo en línea. Si se pide a los alumnos que descarguen la app en sus teléfonos, la conexión para juegos posteriores es aún más rápida, ya que basta compartir el PIN del juego creado y el acceso es inmediato.
Para lo alumnos esta dinámica es divertida, rápida, motivante y competitiva, ya que muestra el avance de los competidores pregunta a pregunta e integra todos los beneficios del elemento lúdico a la clase. Además, demuestra a los estudiantes de manera práctica que para disfrutar de la actividad deben hacerse responsables de la parte del proceso enseñanza-aprendizaje que les corresponde, preparándose con anticipación a la sesión. Para el docente, la ventaja más inmediata es la optimización de su tiempo, ya que, en lugar de revisar cada cuestionario de manera individual, puede dedicar su tiempo a planear y diseñar nuevas actividades, listas para ser usadas y mejoradas en cursos posteriores, ya sean en línea o presenciales. Es decir, estamos ante la oportunidad de empezar a crear nuestro propio repetorio de actividades en línea.
Por supuesto, no podemos negar que algunas veces la señal de internet es lenta en ciertos lugares. Aún así, los alumnos que no puedan integrarse al juego en ese momento pueden ver las preguntas y respuestas como parte de la conferencia, por lo que también participan, aunque no de manera tan activa. La forma de integrar a estos alumnos, o a los que requieren práctica adicional, es asignando el juego de tarea, compartiendo el enlace que brinda acceso indefinido dentro de los plazos que programe el profesor.
La segunda app, Quizlet, es más recomendable para materias teóricas, con la ventaja de que permite elaborar y compartir fichas de estudio para la revisión de conceptos clave o vocabulario que los alumnos deben revisar como preparación previa. En la opción de aprendizaje de vocabulario (para aprendizaje de idiomas, por ejemplo) permite importar imágenes, escuchar la pronunciación, practicar dictado y definiciones. Con sus fichas de estudio interactivas, Quizlet está diseñado como herramienta de estudio independiente, pero una vez resueltas las dudas en clase, también cuenta con la opción de llevar a cabo una competencia grupal en clase.
Por último, la plataforma educativa CANVAS permite realizar conferencias dentro de su micrositio utilizando BigBlueButton, por lo que es necesario que previamente alumnos y maestros inicien sesión en su cuenta. Una vez que el profesor inicia la conferencia y se carga la presentación, la pantalla funciona como pizarrón interactivo: permite subrayar con diferentes colores, añadir texto, insertar figuras geométricas, etcétera. La característica que permite interactuar en tiempo real con los alumnos es que incluye seis tipos de encuesta: 1) Sí/No; 2) Verdadero/Falso; 3) tres respuestas de opción múltiple, desde A/B hasta A/B/C/D/E.
Las encuestas resultan especialmente útiles cuando los alumnos son renuentes a participar activamente a través del microfono, o simplemente no cuentan con uno, pero están dispuestos a participar respondiendo preguntas sobre lo que acaba de explicar el profesor seleccionando una opción. Muchas veces los alumnos no reconocen abiertamente que no entendieron algo, pero si el profesor puede ver el porcentaje de respuestas correctas/incorrectas de manera inmediata, tiene información que le permite decidir si complementa la explicación, asigna más ejercicios de práctica o sigue avanzando en el tema.
Alternativamente, como los alumnos ya tienen su cuenta en CANVAS, donde se alojan los contenidos del curso, el profesor puede diseñar ejercicios en la opción Evaluaciones, designando un tiempo máximo. Así, el profesor puede iniciar la conferencia y como todos los participantes tienen su sesión abierta, con un simple cambio de pestaña los alumnos pueden realizar el ejercicio en cuestión sin salirse de la conferencia. En cuanto los alumnos terminan el ejercicio, el profesor puede ver las estadísticas del mismo, por grupo y por alumno. Algo similar puede hacerse utilizando la opción de Cuestionarios en Classroom.
Como puede verse, los beneficios de promover la interacción son inmediatos y fácilmente identificables. Desde el punto de vista de los alumnos, la motivación se incrementa de manera significativa; es posible mantener la atención del alumno por lapsos mayores; hay mayor asistencia, ya que un mayor número de alumnos conectan a la conferencia ante la expectativa de participar en un juego; y quizá el más importante, es que abona a la autonomía en el aprendizaje, ya que una vez que los alumnos comprenden que el prepararse con anticipación les brindará oportunidades de gozar de una clase más dinámica, hay más posibilidades de que asuman su responsabilidad de atender a la clase debidamente preparados.
No menos relevante son las implicaciones que las actividades interactivas tienen para el profesor. Primero, es el hecho de que este tipo de comunicación proporciona a los profesores la retroalimentación necesaria sobre cómo está llegando el mensaje que intentamos transmitir en tiempo real. Segundo, el profesor a su vez se ve motivado a actualizar sus competencias y recursos didácticos, haciendo un uso más eficiente del tiempo. Finalmente, algunas de estas herramientas pueden considerarse para el diseño de los exámenes de fin de curso y como los alumnos ya estarán familiarizados con el formato y funcionamiento de cada herramienta, se reduce el nivel de estrés.
En un ambiente incierto, nada garantiza que el próximo semestre pueda iniciarse de manera presencial, o que no tengamos que recurrir a la enseñanza en línea de tiempo completo, de nueva cuenta. Es de esperarse que ese posible escenario nos encuentre mejor preparados haciendo uso de nuestra resiliencia para superar este reto. Básicamente, los docentes estamos viviendo una evolución que potenciará aún más nuestras competencias, buscando y apoyándonos en herramientas que nos ayuden a equilibrar nuestras prioridades personales y profesionales.
ARGELIA CALDERÓN GUTIÉRREZ
Facultad de Contaduría y Ciencias Administrativas
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
Al igual que las otras app, suenan muy interesantes, aunque nunca las he utilizado. Considero que trabajar con diferentes alternativas, actividades, es mas favorable para nuestro aprendizaje.
Gracias a la ayuda de la maestra y a su gran pedagogía no me ví afectada al momento de aprender.
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